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Class Hierarchy
This inheritance list is sorted roughly, but not completely, alphabetically:
[detail level 123]
 Cosl::move_generator::AddEffectWithEffect< Action >利きをつける手を生成 利きを持つstateでしか使えない
 Cosl::effect_util::AdditionalEffect追加利きを求める
 Cosl::effect_util::AdditionalOrShadow
 Cosl::misc::Align16New
 Cosl::eval::ml::AllGold
 Cosl::eval::ml::AllMajor
 Cosl::move_generator::AllMoves< Action >Move::ignoreUnpromote() でないすべての手を生成
 Cosl::effect_action::AlwaysMove< Action >全ての指手を生成
 Cosl::eval::ml::AnagumaEmpty
 Cosl::misc::AtomicCounter
 Cosl::eval::ml::AttackMajorsInBase
 Cosl::stat::AverageIncrementaly maintain average of data sequence
 Cosl::mobility::KingMobility::b128
 Cosl::effect_action::BetterToPromote< Action >成った方が良い駒は成る手のみ生成
 Cstd::binary_function
 Cosl::misc::BinaryElementReader< T >
 Cosl::misc::BinaryReader< T >
 Cosl::misc::BinaryWriter
 Cosl::eval::ml::BishopBishopPiece
 Cosl::eval::ml::BishopEffectBase
 Cosl::eval::ml::BishopEffectPiece
 Cosl::eval::ml::BishopExchangeSilverKing
 Cosl::eval::ml::BishopHead
 Cosl::eval::ml::BishopHeadKingRelative
 Cosl::eval::ml::BishopHeadX
 Cosl::eval::ml::BishopMobility
 Cosl::mobility::BishopMobility盤上の角および馬が動けるマスの数を数える
 Cosl::eval::ml::BishopMobilityAll
 Cosl::eval::ml::BishopMobilityEach
 Cosl::eval::ml::BishopRookFork
 Cosl::eval::ml::BishopSilverKnight
 Cosl::eval::ml::BishopStandFile5
 Cosl::misc::detail::BitCopyTraits< T >Use raw memory copy instead of placement new not to test a given pointer is null
 Cosl::misc::detail::BitCopyTraits< Move >
 Cosl::misc::detail::BitCopyTraits< Piece >
 Cosl::misc::detail::BitCopyTraits< rating::RatedMove >
 Cosl::misc::detail::BitCopyTraits< Square >
 Cosl::misc::BitOp
 Cosl::container::BitXmaskX座標のbitset
 Cosl::container::BoardMask11 x 12
 Cosl::container::BoardMaskTable3x3
 Cosl::container::BoardMaskTable5x3Center
 Cosl::container::BoardMaskTable5x5
 Cosl::BoardTable
 Cosl::book::BookInMemory
 Cosl::rating::BradleyTerry
 Cosl::misc::Bsf< Integer >X86 bsf 命令
 Cosl::misc::Bsf< unsigned int >
 Cosl::misc::Bsf< unsigned long long >
 Cosl::misc::Bsf< unsigned short >
 Cosl::misc::Bsr< Integer >
 Cosl::misc::Bsr< unsigned int >
 Cosl::misc::Bsr< unsigned long long >
 Cosl::effect::Byte8
 Cosl::checkmate::Dfpn::CallAttack< P >
 Cosl::checkmate::CheckmateIfCapture::CallDefense
 Cosl::checkmate::Dfpn::CallDefense< P >
 Cosl::checkmate::Dfpn::CallProofOracleAttack< P, UseTable >
 Cosl::checkmate::Dfpn::CallProofOracleDefense< P, UseTable >
 Cosl::eval::ml::CanCheckNonPawnPieceStandCombination
 Cosl::move_generator::Capture< Action >駒を取る手を生成
 Cosl::CArray< T, Capacity >
 Cosl::CArray< bool, 2 >
 Cosl::CArray< bool, 40, 2 >
 Cosl::CArray< bool, PTYPE_SIZE >
 Cosl::CArray< CArray2d< unsigned long long, Square::SIZE, PTYPE_SIZE >, MaxEncodingLength >
 Cosl::CArray< char, 2 >
 Cosl::CArray< const char *, 4 >
 Cosl::CArray< const char *, PTYPE_SIZE >
 Cosl::CArray< Direction, 4 >
 Cosl::CArray< Direction, Offset32::SIZE >
 Cosl::CArray< FixedCapacityVector< int, 8 >, 40, 8 >
 Cosl::CArray< int, 10 >
 Cosl::CArray< int, 10125 >
 Cosl::CArray< int, 1125 >
 Cosl::CArray< int, 15 >
 Cosl::CArray< int, 16 >
 Cosl::CArray< int, 17 *128 *9 >
 Cosl::CArray< int, 17 *128 >
 Cosl::CArray< int, 18 >
 Cosl::CArray< int, 2 >
 Cosl::CArray< int, 2, 3 >
 Cosl::CArray< int, 2, 9 >
 Cosl::CArray< int, 2, PTYPE_SIZE >
 Cosl::CArray< int, 256 >
 Cosl::CArray< int, 262144 >
 Cosl::CArray< int, 288 >
 Cosl::CArray< int, 32 >
 Cosl::CArray< int, 4 >
 Cosl::CArray< int, 4284 >
 Cosl::CArray< int, 5 *3 *8 *3 >
 Cosl::CArray< int, 5 >
 Cosl::CArray< int, 56 >
 Cosl::CArray< int, 5625 >
 Cosl::CArray< int, 65536 >
 Cosl::CArray< int, 75 >
 Cosl::CArray< int, 81 *15 *10 >
 Cosl::CArray< int, DIM >
 Cosl::CArray< int, DIM/2 >
 Cosl::CArray< int, DIRECTION_SIZE >
 Cosl::CArray< int, FEATURE_LIMIT >
 Cosl::CArray< int, Offset32Wide::SIZE >
 Cosl::CArray< int, ONE_DIM >
 Cosl::CArray< int, Piece::SIZE >
 Cosl::CArray< int, PROGRESS_INDEPENDENT_FEATURE_LIMIT >
 Cosl::CArray< int, PTYPE_SIZE >
 Cosl::CArray< int, PTYPEO_SIZE >
 Cosl::CArray< int, PTYPEO_SIZE, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< int, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< int16_t, ONE_DIM >
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(const osl::checkmate::DfpnPathRecord *[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(Element[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(int8_t[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(int[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(Move[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(osl::checkmate::DfpnRecord[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(Piece[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(std::pair< PtypeO, Square >[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(T[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< int64_t,(sizeof(uint8_t[Capacity])+sizeof(int64_t) -1)/sizeof(int64_t)>
 Cosl::CArray< long long, 2 >
 Cosl::CArray< mask_t, PTYPE_SIZE >
 Cosl::CArray< osl::CArray, PTYPEO_SIZE, Offset32::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::CArray, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::CArray< char, PTYPE_SIZE-PTYPE_BASIC_MIN >, 2 >
 Cosl::CArray< osl::CArray< osl::checkmate::ProofNumberTable::Liberty, DIRECTION_SIZE >, 0x100u, PTYPE_SIZE >
 Cosl::CArray< osl::CArray< unsigned char, 8 >, 2 >
 Cosl::CArray< osl::checkmate::DfpnShared::ThreadData, 32 >
 Cosl::CArray< osl::container::BitXmask, 2 >
 Cosl::CArray< osl::container::BoardMask, 2 >
 Cosl::CArray< osl::container::BoardMask, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 10 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 100 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 1024 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 1215 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 128 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 14 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 144 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 1440 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 153 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 15360 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 160 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 162 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 1620 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 16384 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 17 *128 *9 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 17 *128 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 17 *9 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 18 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 180 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 19584 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 2 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 20480 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 21 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 21600 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 2240 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 23104 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 2400 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 256 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 2592 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 27000 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 27648 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 3000 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 3072 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 32 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 324 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 3240 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 34 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 36 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 360 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 36864 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 374544 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 4 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 4096 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 40960 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 44 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 45 *33 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 48 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 4896 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 5 *3 *8 *3 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 560 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 5625 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 612 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 64 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 720 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 722 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 73728 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 80 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 800 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 81 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 8192 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 9 *2 *5 *9 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 9 *7 *19 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 9 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 90 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 900 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 9216 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 9720 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, 9792 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, ONE_DIM >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, osl::Piece::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, PTYPE_SIZE, 17 *9 >
 Cosl::CArray< osl::container::QuadInt, STAGE_FEATURE_LIMIT >
 Cosl::CArray< osl::effect::EffectedNum, 40 >
 Cosl::CArray< osl::effect::NumBitmapEffect, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::effect_util::Neighboring8Direct::Table::Entry, PTYPEO_SIZE, Offset32::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::effect_util::Offset8, 256 >
 Cosl::CArray< osl::effect_util::Offset8, 8 >
 Cosl::CArray< osl::EffectContent, PTYPEO_SIZE, Offset32::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::eval::ml::PiecePair::IndexTable, 10 >
 Cosl::CArray< osl::FixedCapacityVector, 2 >
 Cosl::CArray< osl::hash::HashKey, DfpnMaxUniqMoves >
 Cosl::CArray< osl::hash::HashKey128Layout, Square::SIZE, PTYPEO_SIZE >
 Cosl::CArray< osl::mobility::MobilityContent, 8 >
 Cosl::CArray< osl::Move, 2 >
 Cosl::CArray< osl::Offset, 12 >
 Cosl::CArray< osl::Offset, 8 >
 Cosl::CArray< osl::Offset, DIRECTION_SIZE >
 Cosl::CArray< osl::Offset, Offset32::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::Piece, 2 >
 Cosl::CArray< osl::Piece, Piece::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::Piece, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::PieceMask, 2 >
 Cosl::CArray< osl::PieceMask, 40 >
 Cosl::CArray< osl::PieceStand, 2 >
 Cosl::CArray< osl::progress::LongEffect, 8, Offset32::SIZE >
 Cosl::CArray< osl::Square, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< Ptype, 7 >
 Cosl::CArray< Ptype, Piece::SIZE >
 Cosl::CArray< signed char, Offset::ONBOARD_OFFSET_SIZE >
 Cosl::CArray< signed char, PTYPE_SIZE >
 Cosl::CArray< signed char, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< std::pair< osl::Piece, osl::Square >, 2 >
 Cosl::CArray< std::pair< osl::Square, int >, 2 >
 Cosl::CArray< std::string, 10 >
 Cosl::CArray< std::string, 2 >
 Cosl::CArray< std::string, 32 >
 Cosl::CArray< std::vector< int >, 2 >
 Cosl::CArray< uint64_t, 19 *3 *3 >
 Cosl::CArray< uint64_t, 2 >
 Cosl::CArray< uint64_t, 2, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< uint64_t, 5 *5 *5 *5 >
 Cosl::CArray< uint8_t, 0x10000u, 8 >
 Cosl::CArray< uint8_t, 0x100u, 0x100u >
 Cosl::CArray< uint8_t, 50 >
 Cosl::CArray< unsigned char, 0x10000u >
 Cosl::CArray< unsigned char, 0x100u, PTYPE_SIZE >
 Cosl::CArray< unsigned char, 2, Square::SIZE >
 Cosl::CArray< unsigned char, 4 >
 Cosl::CArray< unsigned char, 8 >
 Cosl::CArray< unsigned char, Offset::ONBOARD_OFFSET_SIZE >
 Cosl::CArray< unsigned char, PTYPE_MAX+1 >
 Cosl::CArray< unsigned char, PTYPE_SIZE, 8 >
 Cosl::CArray< unsigned int, 2, SHORT_DIRECTION_SIZE >
 Cosl::CArray< unsigned int, 2, Square::SIZE, 5 *3 >
 Cosl::CArray< unsigned int, PTYPE_SIZE >
 Cosl::CArray< unsigned int, PTYPEO_SIZE, Offset32::SIZE >
 Cosl::CArray< unsigned long long, 3 >
 Cosl::CArray< unsigned short, PTYPE_SIZE, 8 >
 Cosl::Centering3x33x3が盤上におさまるように中心を調整
 Cosl::Centering5x35x3が盤上におさまるように中心を調整
 Cosl::record::ChangeShellColorShellの文字出力にて、色を変える。
 Cosl::record::Characters駒の文字を管理するAbstract class。
 Cosl::move_classifier::Check< P >
 Cosl::record::CheckDuplicateContainer of moves to check duplicated games
 Cosl::checkmate::CheckmateIfCapture
 Cosl::eval::ml::CheckShadowPtype
 Cosl::move_classifier::ClassifierTraits< T >
 Cosl::move_classifier::ClassifierTraits< KingOpenMove< P > >
 Cosl::move_classifier::ClassifierTraits< OpenCheck< P > >
 Cosl::move_classifier::ClassifierTraits< SafeMove< P > >
 Cosl::record::Colorカラーコードを保持するクラス。
 Cosl::book::CompactBoardSimpleStateよりcompactな局面の表現
 Cosl::move_classifier::ConditionAdaptor< Classifier >Drop の時は呼べないなどの条件を代わりにテスト
 Cosl::rating::CountEffect2
 Cosl::rating::CountOpen
 Cosl::csa::CsaFileMinimal
 Cosl::stat::TwoDimensionalStatistics::Data
 Cosl::checkmate::Dfpn::DepthLimitReached
 Cosl::checkmate::Dfpn詰探索
 Cosl::checkmate::DfpnPathRecord
 Cosl::checkmate::DfpnPathTable
 Cosl::checkmate::DfpnRecordBase
 Cosl::checkmate::DfpnShared
 Cosl::checkmate::DfpnTable詰探索局面表 – 並列でも共有する部分
 Cosl::checkmate::DfpnVisitLock< Enabled >
 Cosl::move_classifier::DirectCheck< P >
 Cosl::DirectionPlayerTraits< Dir, P >
 Cosl::DirectionPlayerTraits< Dir, BLACK >
 Cosl::DirectionPlayerTraits< Dir, WHITE >
 Cosl::DirectionTraits< Dir >
 Cosl::DirectionTraitsGen< Dir >
 Cosl::DirectionTraitsGen< D >
 Cosl::DirectionTraitsGen< DL >
 Cosl::DirectionTraitsGen< DR >
 Cosl::DirectionTraitsGen< L >
 Cosl::DirectionTraitsGen< LONG_D >
 Cosl::DirectionTraitsGen< LONG_DL >
 Cosl::DirectionTraitsGen< LONG_DR >
 Cosl::DirectionTraitsGen< LONG_L >
 Cosl::DirectionTraitsGen< LONG_R >
 Cosl::DirectionTraitsGen< LONG_U >
 Cosl::DirectionTraitsGen< LONG_UL >
 Cosl::DirectionTraitsGen< LONG_UR >
 Cosl::DirectionTraitsGen< R >
 Cosl::DirectionTraitsGen< U >
 Cosl::DirectionTraitsGen< UL >
 Cosl::DirectionTraitsGen< UR >
 Cosl::DirectionTraitsGen< UUL >
 Cosl::DirectionTraitsGen< UUR >
 Cosl::checkmate::DisproofPieces
 Cosl::move_generator::Drop< Action >打つ手を生成
 Cosl::rating::DropPtype
 Cosl::checkmate::DualDfpn一般用詰み探索: 先手後手の詰みを別々に管理
 Cosl::checkmate::EdgeTable
 Cosl::progress::Effect5x3玉の周囲5x3の領域の利きの数と持駒から計算した進行度
 Cosl::progress::Effect5x3d玉の周囲5x3の領域の利きの数ら計算した自玉のまわりの利きの数。 5x3領域は盤面内になるように補正する. 黒と白の両方の進行度を持つ. Effect5x3 との違い持駒の重みなし
 Cosl::progress::Effect5x3TableEffect5x3の差分計算で使うテーブル
 Cosl::EffectContent
 Cosl::effect::EffectedNum盤面上の駒が「黒から見た」方向に長い利きをつけられている時に, 利きをつけている駒の番号を得る たとえば,Uの時は下から上方向の長い利きがついているものとする. その方向の利きがついていない場合はEMPTY_NUM(0x80)を入れておく.
 Cosl::effect::EffectedNumTable
 Ccheckmate::DualDfpn::OraclePool::Element
 Cosl::misc::EmptyType
 Cosl::enter_king::EnterKing
 Cosl::eval::ml::EnterKingDefense
 Cosl::effect_util::Neighboring8Direct::Table::Entry
 Cosl::move_generator::Escape< Action >逃げる手を生成 生成される手はunique
 Cosl::eval::EvalTraits< P >
 Cosl::eval::EvalTraits< BLACK >
 Cosl::eval::EvalTraits< WHITE >
 Cosl::move_probability::Feature
 Cosl::rating::Feature
 Cosl::move_probability::FeatureSet
 Cosl::rating::FeatureSet
 Ceval::See::FindEffectMore
 Cosl::FixedCapacityVector< T, Capacity >
 Cosl::FixedCapacityVector< const osl::checkmate::DfpnPathRecord *, DfpnMaxUniqMoves >
 Cosl::FixedCapacityVector< Element, max_oracle_list_size >
 Cosl::FixedCapacityVector< int, 8 >
 Cosl::FixedCapacityVector< int8_t, DfpnMaxUniqMoves >
 Cosl::FixedCapacityVector< Move, CheckOrEscapeMaxUniqMoves >
 Cosl::FixedCapacityVector< Move, Move::MaxUniqMoves >
 Cosl::FixedCapacityVector< osl::checkmate::DfpnRecord, DfpnMaxUniqMoves >
 Cosl::FixedCapacityVector< Piece, Piece::SIZE >
 Cosl::FixedCapacityVector< std::pair< PtypeO, Square >, Piece::SIZE >
 Cosl::FixedCapacityVector< uint8_t, 8 >
 Cosl::detail::FixedCapacityVectorPushBack< T >
 Cosl::detail::FixedCapacityVectorPushBack< osl::Move >
 Cosl::checkmate::FixedDepthSearcher深さ固定で,その深さまで depth first searchで読む詰将棋
 Cstd::forward_list
 Cosl::misc::GeneralMask< Integer >
 Cosl::move_generator::GenerateAddEffectWithEffect
 Cosl::GenerateAllMoves
 Cosl::move_generator::GenerateCaptureCapture の Player で特殊化できないバージョン.
 Cosl::move_generator::GenerateEscape< P >
 Cosl::GenerateEscapeKing
 Cosl::move_generator::GenerateEscapeOfTurn
 Cosl::move_generator::GenerateOpen
 Cosl::move_generator::GeneratePieceOnBoard
 Cosl::move_generator::GeneratePromote< NoCapture >Player で特殊化した Action でinstantiate すると無駄なので注意.
 Cosl::eval::ml::GoldAndSilverNearKing
 Cosl::eval::ml::GoldAndSilverNearKingCombination
 Cosl::eval::ml::GoldFeatures
 Cstd::hash< T >
 Cstd::hash< osl::BoardKey >
 Cstd::hash< osl::HashKey >
 Cstd::hash< osl::Move >
 Cosl::hash::HashGenTable
 Cosl::hash::HashKey128Layout
 Cosl::hash::HashKeyStack
 Cosl::hash::HashRandomPair
 Cosl::rating::Threatmate::Helper
 Cosl::stat::Histogramヒストグラム
 Cmisc::IconvConvert::IconvCD
 Cosl::misc::IconvConvert
 Cosl::checkmate::ImmediateCheckmate
 Cosl::checkmate::ImmediateCheckmateTable
 Cosl::misc::IncrementLock< Counter >
 Cosl::SquareCompressor::Initializer
 Cosl::misc::Int2Type< v >
 Cosl::IntArrayReader
 Cstd::invalid_argument
 Cosl::record::KanjiMoveParse kanji records such as "7六歩", the style of which is generally used to write Shogi records in Japanese
 Cosl::record::KanjiPrint局面を漢字でカラーで表示する
 Cosl::eval::ml::King25BothSide
 Cosl::eval::ml::King25BothSideX
 Cosl::eval::ml::King25BothSideY
 Cosl::eval::ml::King25Effect
 Cosl::eval::ml::King25Effect2
 Cosl::eval::ml::King25Effect3
 Cosl::eval::ml::King25Effect3Y
 Cosl::eval::ml::King25EffectAttack
 Cosl::eval::ml::King25EffectBoth
 Cosl::eval::ml::King25EffectCountCombination
 Cosl::eval::ml::King25EffectCountCombinationY
 Cosl::eval::ml::King25EffectDefense
 Cosl::eval::ml::King25EffectEach< Stage >
 Cosl::eval::ml::King25EffectEach< 0 >
 Cosl::eval::ml::King25EffectEach< 1 >
 Cosl::eval::ml::King25EffectEach< 2 >
 Cosl::eval::ml::King25EffectEachBoth
 Cosl::eval::ml::King25EffectEachBothEnding
 Cosl::eval::ml::King25EffectEachBothMidgame
 Cosl::eval::ml::King25EffectEachBothMidgame2
 Cosl::eval::ml::King25EffectEachBothOpening
 Cosl::eval::ml::King25EffectEachKXY
 Cosl::eval::ml::King25EffectEachXY
 Cosl::eval::ml::King25EffectSupported
 Cosl::eval::ml::King25EffectSupportedY
 Cosl::eval::ml::King25EffectY
 Cosl::eval::ml::King25EffectY2
 Cosl::eval::ml::King25EffectYAttack
 Cosl::eval::ml::King25EffectYDefense
 Cosl::eval::ml::King25EmptyAbs< Opening >
 Cosl::eval::ml::King25EmptyAbs< false >
 Cosl::eval::ml::King25EmptyAbs< true >
 Cosl::eval::ml::King25EmptySquareNoEffect
 Cosl::eval::ml::King25Mobility
 Cosl::eval::ml::King25MobilityX
 Cosl::eval::ml::King25MobilityY
 Cosl::eval::ml::King3Pieces
 Cosl::eval::ml::King3PiecesXY
 Cosl::eval::ml::King8Effect
 Cosl::eval::ml::King8EffectAll
 Cosl::eval::ml::King8EffectBase
 Cosl::checkmate::King8Info敵玉の8近傍の状態を表す
 Cosl::eval::ml::KingMobility
 Cosl::mobility::KingMobility
 Cosl::eval::ml::KingMobilitySum
 Cosl::eval::ml::KingMobilityWithBishop
 Cosl::eval::ml::KingMobilityWithRook
 Cosl::move_classifier::KingOpenMove< P >Pの王をopen checkにする手でないことをチェック
 Cosl::eval::ml::KingPieceRelative
 Cosl::eval::ml::KingPieceRelativeNoSupport
 Cosl::eval::ml::KingRookBishop
 Cosl::KingTraits< T >
 Cosl::eval::ml::KingXBlocked3
 Cosl::eval::ml::KingXBlocked3Y
 Cosl::eval::ml::KingXBlockedBase
 Cosl::eval::ml::KingXBlockedYBase
 Cosl::eval::ml::KingXBothBlocked
 Cosl::eval::ml::KingXBothBlockedY
 Cosl::record::KisenFile「.kif」という拡張子を持つ棋泉形式ファイル
 Cosl::record::KisenIpxFile「.ipx」という拡張子を持つ棋泉形式ファイル
 Cosl::record::KisenIpxWriter「.ipx」という拡張子を持つ棋泉形式ファイル
 Cosl::record::KisenPlusFile「.kpf」という拡張子を持つ棋泉プラス形式ファイル
 Cosl::record::KisenUtils
 Cosl::record::KisenWriter
 Cosl::eval::ml::KnightAdvance
 Cosl::eval::ml::KnightCheck
 Cosl::eval::ml::KnightCheckY
 Cosl::eval::ml::KnightFork
 Cosl::eval::ml::KnightHead
 Cosl::eval::ml::KnightHeadOppPiecePawnOnStand
 Cosl::eval::ml::LanceEffectPieceKingRelative
 Cosl::eval::ml::LanceMobility
 Cosl::mobility::LanceMobility盤上の香車の動けるマス
 Cosl::eval::ml::LanceMobilityAll
 Cosl::checkmate::ProofNumberTable::Liberty
 Cosl::checkmate::LibertyEstimator玉の動ける場所を基本としたHの推定
 Cosl::misc::LightMutex
 Cosl::misc::LightMutexChar
 Cosl::misc::LightScopedLock< Mutex >
 Ccheckmate::DualDfpn::Local
 Cosl::LogProbCompare< isLess >
 Cosl::progress::LongEffect5x3領域への長い利きの始まりと終わり. offset - 利きの方向が0の時は利きが無いことを示す minIndex - 利きが領域に入るindex maxIndex - 利きが領域から出る手前のindex
 Cosl::rating::LongTarget2
 Cosl::eval::ml::MajorCheckWithCapture
 Cosl::eval::ml::MajorGoldSilverAttacked< Opening >
 Cosl::eval::ml::MajorGoldSilverAttacked< false >
 Cosl::eval::ml::MajorGoldSilverAttacked< true >
 Cosl::eval::ml::MajorY< Opening, MajorBasic >
 Cosl::eval::ml::MajorY< false, BISHOP >
 Cosl::eval::ml::MajorY< false, ROOK >
 Cosl::eval::ml::MajorY< true, BISHOP >
 Cosl::eval::ml::MajorY< true, ROOK >
 Cosl::eval::ml::King8EffectBase::MakeEffectStateDefense
 Cosl::eval::ml::King8EffectBase::MakeEffectStateSimple
 Cmap_t
 Cosl::book::MiniBoardMore compact board than CompactBoard
 Cosl::book::MiniBoardChar5050 byte の盤面
 Cosl::mobility::MobilityContent駒毎に指定の方向の利きを持つ最後のSquare
 Cosl::mobility::MobilityTable駒番号からMobilityContentを得る
 Cosl::Move圧縮していない moveの表現
 Cosl::move_classifier::MoveAdaptor< Classifier >
 Cosl::move_probability::MoveInfo
 Cosl::container::MoveStackMove のstack
 Cosl::eval::ml::MultiWeights
 Cosl::effect_util::Neighboring8Direct8近傍への直接の利きを判定する
 Cosl::progress::ml::NewProgressData
 Cosl::progress::ml::NewProgressDebugInfo
 Cosl::move_action::NoAddEffectFilter< OrigAction >指定したSquareに利きをつける手をフィルタ
 Cosl::checkmate::Dfpn::NodeBase
 Cosl::move_action::NoEffectFilter< P, OrigAction >利きのないところへ動くためのフィルタ
 Cosl::eval::ml::NonPawnAttacked
 Cosl::eval::ml::NonPawnAttackedKingRelative
 Cosl::eval::ml::NonPawnAttackedPtype
 Cosl::eval::ml::NonPawnAttackedPtypePair
 Cosl::eval::ml::NonPawnPieceStand
 Cosl::eval::ml::NonPawnPieceStandCombination
 Cosl::eval::ml::NonPawnPieceStandTurn
 Cosl::eval::ml::NoPawnOnStand
 Cosl::checkmate::NoProofPieces
 Cosl::move_action::NotKingOpenFilter< P, OrigAction >相手の間接利きを止めている駒を動かさない
 Cosl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKing
 Cosl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKingAll
 Cosl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKingOpp
 Cosl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKingSelf
 Cosl::effect::NumSimpleEffectTable局面全体の利きデータ
 Cosl::book::OBMove
 Cosl::Offset座標の差分
 Cosl::Offset32Base< Width, Width2 >差が uniqになるような座標の差分
 Cosl::book::OMove
 Cosl::move_generator::Open< Action >長い利きを止めている駒を動かして, 利きを伸ばす
 Cosl::move_classifier::OpenCheck< P >
 Cosl::eval::ml::OpenMidEndingEval
 Cosl::eval::ml::OpenMidEndingEvalDebugInfo
 Cosl::book::OPiece
 Cosl::book::opiece_sort
 Cosl::book::oposition_sort
 Cosl::checkmate::OracleAdjust
 Ccheckmate::DualDfpn::OraclePool
 Cosl::OslConfigOsl の実行環境に関する指定
 Cosl::book::OSquareSquare, Owner: 9 bits
 Cstd::pair
 Cosl::PathEncoding
 Cosl::PathEncodingTable
 Cosl::eval::ml::PawnAdvanceUtil
 Cosl::checkmate::PawnCheckmateMoves
 Cosl::eval::ml::PawnDrop
 Cosl::eval::ml::PawnDropBoth
 Cosl::move_classifier::PawnDropCheckmate< P >打歩詰の判定
 Cosl::eval::ml::PawnDropNonDrop
 Cosl::eval::ml::PawnDropPawnStand
 Cosl::eval::ml::PawnDropPawnStandX
 Cosl::eval::ml::PawnDropPawnStandY
 Cosl::eval::ml::PawnDropX
 Cosl::eval::ml::PawnDropY
 Cosl::eval::ml::PawnPtypeOPtypeO
 Cosl::eval::ml::PawnPtypeOPtypeOY
 Cosl::eval::ml::PawnStateKingRelative
 Cosl::Piece
 Cosl::PieceBasicLessThan
 Cosl::checkmate::PieceCost駒の損得に基づいたcostの推定
 Cosl::eval::ml::PieceEval
 Cosl::container::PieceMask64
 Cosl::move_generator::PieceOnBoard< Action, noCapturePromote >特定のpieceを動かす手を生成
 Cosl::eval::ml::PiecePair
 Cosl::eval::ml::PiecePairKing
 Cosl::PiecePtypeMoreThan
 Cosl::eval::ml::PieceStand
 Cosl::PieceStand片方の手番の持駒の枚数を記録するクラス
 Cosl::eval::ml::PieceStandCombinationBoth
 Cosl::PieceStandIO
 Cosl::eval::ml::PieceStandY
 Cosl::PieceTable
 Cosl::eval::ml::Pin
 Cosl::move_probability::PinnedGeneral
 Cosl::eval::ml::PinPtypeAll
 Cosl::misc::Player2Type< P >
 Cosl::move_classifier::PlayerMoveAdaptor< Classifier >
 Cosl::stat::Probability
 Cosl::eval::ml::ProgressAttackDefense
 Cosl::eval::ml::ProgressAttackDefenseAll
 Cosl::eval::ml::ProgressBonus
 Cosl::progress::ProgressN< N >
 Cosl::move_generator::Promote< P, NoCapture >成る手を生成
 Cosl::eval::ml::PromotedMinorPieces
 Cosl::eval::ml::PromotedMinorPiecesY
 Cosl::eval::ml::Promotion37
 Cosl::checkmate::ProofDisproof証明数(proof number)と反証数(disproof number)
 Cosl::checkmate::ProofNumberTable
 Cosl::checkmate::Dfpn::ProofOracle
 Cosl::checkmate::ProofPieces
 Cosl::checkmate::ProofPiecesUtilProofPiecesDisproofPieces に共通の関数
 Cosl::checkmate::ProofTreeDepthDfpn詰までの手数を数える
 Cboost::ptr_vector
 Cosl::eval::ml::PtypeCombination
 Cosl::eval::ml::PtypeCount
 Cosl::eval::ml::PtypeCountXY
 Cosl::eval::ml::PtypeCountXYAttack
 Cosl::PtypeDirectionTraits< T, D >
 Cosl::eval::PtypeEvalTable
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< T >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< BISHOP >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< GOLD >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< KING >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< KNIGHT >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< LANCE >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< PAWN >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< PBISHOP >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< PKNIGHT >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< PLANCE >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< PPAWN >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< PROOK >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< PSILVER >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< ROOK >
 Cosl::eval::PtypeEvalTraits< SILVER >
 Cosl::PtypeFuns< T >
 Cosl::PtypeFunsSub< T, IsBasic >
 Cosl::PtypeFunsSub< T, false >
 Cosl::PtypeFunsSub< T, true >
 Cosl::PtypeOSquareVector::PtypeOSquareLessThan
 Cosl::PtypePlayerTraits< T, P >
 Cosl::progress::PtypeProgress
 Cosl::progress::PtypeProgressTableゲームの進行度を駒が自陣からどの程度前に進んでいるかの和で表現
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< T >ゲームの進行度を測る駒の種類別の係数
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< BISHOP >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< GOLD >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< KING >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< KNIGHT >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< LANCE >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< PAWN >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< PBISHOP >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< PKNIGHT >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< PLANCE >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< PPAWN >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< PROOK >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< PSILVER >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< ROOK >
 Cosl::progress::PtypeProgressTraits< SILVER >
 Cosl::PtypeTable
 Cosl::PtypeTraits< T >
 Cosl::PtypeTraits< BISHOP >
 Cosl::PtypeTraits< GOLD >
 Cosl::PtypeTraits< KING >
 Cosl::PtypeTraits< KNIGHT >
 Cosl::PtypeTraits< LANCE >
 Cosl::PtypeTraits< PAWN >
 Cosl::PtypeTraits< PBISHOP >
 Cosl::PtypeTraits< PKNIGHT >
 Cosl::PtypeTraits< PLANCE >
 Cosl::PtypeTraits< PPAWN >
 Cosl::PtypeTraits< PROOK >
 Cosl::PtypeTraits< PSILVER >
 Cosl::PtypeTraits< PTYPE_EDGE >
 Cosl::PtypeTraits< PTYPE_EMPTY >
 Cosl::PtypeTraits< ROOK >
 Cosl::PtypeTraits< SILVER >
 Cosl::eval::ml::PtypeX
 Cosl::eval::ml::PtypeY
 Cosl::eval::ml::PtypeYPawnY
 Cosl::eval::ml::PtypeYY
 Cosl::checkmate::PureLibertyEstimator
 Cosl::container::QuadIntPair
 Cosl::misc::Random< T >
 Cosl::misc::Random< unsigned int >
 Cosl::misc::Random< unsigned long long >
 Cosl::rating::RatedMove
 Cosl::rating::RatingEnv
 Cosl::stat::Ratio
 Cosl::record::Record
 Cosl::record::RecordFile
 Cosl::RecordMinimal
 Cosl::RepetitionCounter千日手の検出
 Cosl::Sennichite::Result
 Cosl::eval::ml::RookEffectBase
 Cosl::eval::ml::RookEffectPiece
 Cosl::eval::ml::RookMobility
 Cosl::mobility::RookMobility盤上の飛車および竜の動けるマス
 Cosl::eval::ml::RookMobilityAll
 Cosl::eval::ml::RookMobilitySum
 Cosl::eval::ml::RookMobilitySumKingX
 Cosl::eval::ml::RookMobilityX
 Cosl::eval::ml::RookMobilityXKingX
 Cosl::eval::ml::RookMobilityY
 Cosl::eval::ml::RookPawn< Opening >
 Cosl::eval::ml::RookPawn< false >
 Cosl::eval::ml::RookPawn< true >
 Cosl::eval::ml::RookPawnY
 Cosl::eval::ml::RookPawnYX
 Cosl::eval::ml::RookRook
 Cosl::eval::ml::RookRookPiece
 Cosl::eval::ml::RookSilverKnight
 Cstd::runtime_error
 Cosl::move_classifier::SafeMove< P >元々,手番の玉に王手がかかっていない状態で自殺手でないことをチェック
 Cosl::record::SearchInfo
 Cosl::eval::See
 Cosl::effect_util::SendOffSquare送り金のような玉で取ると利きがはずれる駒が発生するマスを調査
 Cosl::Sennichite
 Cosl::checkmate::FixedDepthSolverExt::SetProofPieces
 Cosl::SetUpRegister
 Cosl::effect_util::ShadowEffect影利きを求める
 Ccheckmate::DualDfpn::Shared
 Cosl::ShouldPromoteCut探索で前向き枝刈して良い条件を一時的に書いておく
 Cosl::eval::ml::SilverAdvance26
 Cosl::eval::ml::SilverFeatures
 Cosl::eval::ml::SilverFork
 Cosl::eval::ml::SimplePin
 Cosl::SimpleState
 Cosl::Square
 Cosl::SquareCompressorSquare を [0..81] に圧縮する 0: 駒台,1..81 盤上
 Cosl::hash::HashKey128::StandHash
 Cosl::misc::BinaryElementReader< T >::State< T >
 Cosl::misc::BinaryReader< T >::State< T >
 Cosl::move_probability::StateInfo
 Cosl::rating::FeatureSet::Statistics
 Cosl::move_action::Store指手を MoveVector に保管
 Cosl::effect_action::StorePiecePieceVector に格納
 Cosl::effect_action::StorePtypeOSquarePtypeOSquareVector に格納
 Cosl::Centering3x3::Table
 Cosl::Centering5x3::Table
 Cosl::checkmate::ProofTreeDepthDfpn::Table深さを記憶するテーブル
 Cosl::effect_util::Neighboring8Direct::Table
 Cosl::effect_util::SendOffSquare::Table
 Ccheckmate::DualDfpn::Shared::TableUseLock
 Cosl::rating::ImmediateAddSupport::Test
 Cosl::rating::BradleyTerry::Thread
 Cosl::checkmate::DfpnShared::ThreadData
 Cosl::checkmate::Dfpn::Tree
 Cosl::stat::TwoDimensionalStatistics
 Cosl::misc::Type2Type< T >
 Cosl::misc::LightMutex::unlockable_lockRequirement: thread local
 Cstd::unordered_map
 Cosl::mobility::V4
 Cosl::book::WeightedBookStateとWMoveを保持する
 Cosl::eval::ml::Weights
 Cosl::book::WinCountBookStateとOBMoveを保持する
 Cosl::book::WMove
 Cosl::container::QuadInt::XMM